История успеха
Procedural Pompeii
О программе
Procedural Pompeii - это контрольный пример для программного обеспечения моделирования CityEngine, он был создан как пространственная среда для Европейского проекта Киберпрогулка, где посетители могут путешествовать по реконструированным древним Помпеям в любом направлении на механической бегущей дорожке. Дополнительная информация о Киберпрогулке есть в СМИ: BBC и Swiss Television.
Реконструкция Помпеи с помощью CityEngine
Создатели 3D-моделей древних достопримечательностей часто фокусировалось только на их основных памятниках. Это логично, учитывая высокую стоимость традиционного 3D-моделирования. При этом, чтобы эффективно реконструировать целые объекты, такие как города, требуется автоматическое генерирование большого количества внутренних зданий и мастерских. Их внешний вид должен соответствовать эстетике и архитектурным нормам соответствующей эпохи. С помощью различных ГИС-данных, предоставленных в качестве входных данных, таких как плотность населения, типы землепользования, уличная сеть и контуры зданий, CityEngine присваивает тип и стиль зданий своим контурам и обращается к соответствующим правилам Shape Grammar для эффективного создания подробных крупномасштабных моделей. Правила Shape Grammar, которые отвечают за создание фактической геометрии здания, вручную выводятся из фотографий и планов оставшихся зданий, данных археологических раскопок и (исторических) изображений. Модель Помпеи была полностью сгенерирована с помощью CityEngine.
Приближение к реальности при создании модели:
- Контуры в разделе 6 основаны на археологических исходных данных. Для остальной части модели только контуры кварталов основаны на реальных данных о сохранившихся строениях или раскопках, то есть разделение на строительные участки было сгенерировано процедурным образом. Обратите внимание, что представлены также участки, которые еще не раскопаны.
- В археологических данных, которые мы использовали, часто неясно, как можно определить какое-то здание: с одной стороны, здание может состоять только из одной комнаты, с другой стороны, большие виллы могут охватывать целый квартал. Мы решили эту проблему, присвоив каждому контуру уникальный идентификатор здания.
- Кроме храма Юпитера, геометрия зданий в верхней части контура не основывается на данных раскопок, то есть в модель не включены никакие сохранившиеся сооружения.
- Храм Юпитера и форум - единственные представленные памятники. Эти две модели также сгенерированы с помощью CityEngine.
- В представленной модели местность равнинная. На самом деле место Помпеи было не совсем ровным, но, к сожалению, у нас не было доступа к ЦМП.
Уровни детализации
Мы представляем четыре уровня детализации (LoD) для каждого здания. Описание LoD:
Уровень LoD 0 – Массовая модель
- Может использоваться как модуль доступа для навигации и настройки камеры
- Нетекстурированный
Уровень LoD 1 – Низкая детализация
- Упрощенный, но может быть использован для обзора
- Без интерьеров
Уровень LoD 2 – Стандартный
- Разумное количество полигонов
- Идеально подходит для обзоров высокого качества
- Хотя мебель почти не добавлена, можно исследовать внутренние структуры зданий
Уровень LoD 3 – Высокая детализация (доступно по запросу из-за больших размеров файлов)
- Максимально высокое количество полигонов
- Включает проецирование камней на стенах и черепицы на крыше
- Подходит для высококачественных рендеров и в качестве модели массива для выборки в научных исследованиях