The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
История успеха
Разрушенный город
Цель проекта: процедурный дизайн игровых уровней
Чтобы продемонстрировать практическое применение его диссертации, связанной с процедурным созданием архитектуры в компьютерных играх, Кристиан Хольцер и команда из пяти студентов решили разработать ролевую компьютерную игру в формате 3D. В ходе проекта они быстро поняли, что хотят создать мрачную постапокалиптическую городскую среду Центральной Европы в качестве основного игрового уровня. Они установили следующие производственные требования:
- Из-за небольшого размера команды всю городскую среду необходимо смоделировать в сжатые сроки
- Разрушенные здания, а также большие площади разрушенных объектов
- Оставаться в рамках ограниченного бюджета
Решение: процедурное моделирование с помощью CityEngine
Было ясно, что для среды, которую хотели создать Хольцер и его команда, был необходим большой город в Центральной Европе с небольшим количеством полигонов, который может быть создан за короткое время. Кроме того, им был необходим эффективный способ моделирования разрушений, поскольку более 60 процентов города должны демонстрировать некоторое, если не полное разрушение. Хольцер смог использовать грамматику формы CGA так, чтобы реализовать разрушение архитектуры процедурно.
«Перед тем, как создать правила для домов и парков, мы просто вытянули кварталы, чтобы изучить эффект архитектуры. Для нашего проекта было важно выработать баланс между узкими улицами и открытыми пространствами или парками. Игрок должен иметь возможность свободно исследовать весь уровень игры ‐, но при этом иметь особую планировку улиц, кварталов и важных зданий, служащих ориентиром для перехода к более выгодным игровым участкам. Правила CGA очень разнообразны, они не только для создания зданий и улиц, но и, например, для создания парков с произвольно распределенной растительностью. После небольшой практики экономия времени становится очевидной, особенно по сравнению с другими методами».
Примененный производственный рабочий процесс
В команде из пяти разработчиков Кристиан Хольцер был ведущим художником уровня и окружающей среды. Он использовал CityEngine и правила CGA для процедурного моделирования зданий, парков и улиц, а также для распространения остальных моделей. Все игровые объекты были созданы и текстурированы с помощью Autodesk® Maya®. Вот его рабочий процесс:
- Концептуальный чертеж основного здания и планировки улиц, созданный в Adobe® Illustrator®, содержащий улицы в виде векторных путей.
- Векторные данные улиц были импортированы в CityEngine и использованы в качестве сети основных улиц, а затем с помощью инструментов редактирования улиц и участков были созданы более мелкие дороги и участки.
- Загружена карта препятствий для определения участков, недоступных для ходьбы
- Использование правил CGA для создания архитектуры и улиц, например, различные текстуры улиц в зависимости от длины улицы.
- Случайное автоматическое распределение фонарей, мусорных баков и прочих объектов.
- Модель города экспортирована из CityEngine в формате FBX® с использованием слияния по принадлежности. Модель импортирована в Maya® для более точной настройки (см. изображение).
CityEngine использовался для создания всего игрового уровня с распределением всех объектов. Параметрическое разрушение зданий также было реализовано с использованием правил CGA, написанных в CityEngine. Последний уровень игры был в конечном итоге экспортирован из Maya® для использования с Ogre3D-Engine.
Факты производства
- Используемое программное обеспечение: CityEngine®, Maya®, Photoshop®
- Время процедурного производства, включая все: 200 чел/час
- Время процедурноого создания всей области в CityEngine: ~ 25 секунд
- Площадь, созданная процедурно: 10 км2
- Общее количество окончательно созданных процедурных полигонов: 300000
- Количество построек и отдельных объектов на местности: ~ 50
Авторы
Процедурное моделирование: Кристиан Хольцер
Команда: Стефан Грассбергер, Иво Бруннбауэр, Лукас Майндл, Нико Харатер и Кристиан Хольцер
Проект: Бакалаврская дипломная работа, игра Dark Realm, Ф. Х. Хагенберг