The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
História de Sucesso
Cidade Destruída
Objetivo do projeto: projeto de nível do jogo processual
Para demonstrar as aplicações práticas de sua tese que gira em torno da geração procedural da arquitetura em jogos de computador, Christian Holzer e uma equipe de cinco alunos decidiram desenvolver um jogo de RPG de ação 3D. No decorrer do projeto, eles rapidamente perceberam que queriam criar um ambiente urbano pós-apocalíptico da Europa Central como o nível principal do jogo. Eles definiram os seguintes requisitos de produção:
- Devido ao pequeno tamanho da equipe, todo o ambiente da cidade teve que ser modelado em um período de tempo limitado
- Edifícios destruídos, como também, distribuição em massa de ativos destruídos
- Permaneça dentro do orçamento limitado do polígono
Solução: modelagem processual com CityEngine
Ficou claro que o ambiente específico que Holzer e sua equipe queriam alcançar precisava de uma grande cidade da Europa Central com uma baixa contagem de polígonos que seria criada em um curto espaço de tempo. Além disso, eles pediram uma forma eficiente de modelar a destruição, uma vez que mais de 60% da cidade deveria apresentar alguma, senão total destruição. Holzer foi capaz de usar a gramática da CGA Shape de uma forma que lhe permitiu implementar a destruição da arquitetura de maneira procedimental.
“Antes de criar as regras para as casas e parques, simplesmente extrudamos quarteirões para investigar o efeito da arquitetura. Para o nosso projeto foi importante criar um bom equilíbrio entre as ruas estreitas e os espaços abertos ou parques. O jogador deve ter a capacidade de explorar livremente todo o nível do jogo ‐ ainda tem um layout especial de ruas, quarteirões e edifícios importantes para servir como um guia para conduzir até áreas do jogo mais competitivas. As regras da CGA são muito diversas, não apenas para gerar edifícios e ruas, mas também, por exemplo, parques com vegetação distribuída aleatoriamente. Com um pouco de prática, o tempo economizado torna-se bastante evidente, especialmente em comparação com outros métodos. "


Fluxo de trabalho de produção aplicada
Em uma equipe de cinco desenvolvedores, Christian Holzer era o líder de nível e artista de meio ambiente. Ele usou o CityEngine e as regras da CGA para a modelagem procedimental de edifícios, parques e ruas, como também, para distribuir os modelos restantes. Todos os ativos do jogo foram criados e texturizados com Autodesk Maya. Aqui está seu fluxo de trabalho:
- Desenho do conceito de edifício básico e layout de rua criado no Adobe Illustrator, contendo as ruas como caminhos vetoriais.
- Os vetores de ruas foram importados no CityEngine e usados como a rede de ruas principal, usando as ferramentas de edição de ruas e lotes para gerar as estradas menores e subdivisões.
- Mapa de obstáculos carregado para atribuir as áreas impossíveis de andar
- Usando regras da CGA para gerar arquitetura e ruas. ex. Variando as texturas das ruas com base no comprimento da rua.
- Distribuição automática aleatória de luminárias e outros recursos.
- Modelo de cidade exportado do CityEngine como formato FBX, usando mesclagem por materiais. Modelo importado para Maya para ajuste detalhado (ver imagem).
O CityEngine foi usado para gerar todo o nível do jogo juntamente com a distribuição de todos os ativos. A destruição paramétrica de edifícios também foi implementada usando regras da CGA escritas no CityEngine. O nível final do jogo foi exportado do Maya para ser usado com o Ogre3D-Engine.


Fatos da produção
- Software utilizado: CityEngine, Maya, Photoshop
- Tempo de produção processual com tudo incluído: 7200 man/h
- Tempo de geração processual de toda a área no CityEngine: ~25 minutos
- Área gerada processualmente: 10km2
- Número total de polígonos processuais produzidos finais: 300k
- Número de edifícios e feições individuais no terreno: ~50
Créditos
Modelagem Processual: Christian Holzer
Equipe: Stefan Grassberger, Ivo Brunnbauer, Lukas Meindl, Nico Harather und Christian Holzer
Projeto: Bachelor Thesis, Dark Realm Game, FH Hagenberg