I can't imagine doing this show without CityEngine.
성공 스토리
National Geographic의 메가시티
Worlds Away Productions는 National Geographic Asia의 "메가시티 - Kaohsiung" 에피소드에서 6개의 CGI 시퀀스에 사용할 대만 Kaohsiung의 디지털 3D 모델을 만드는 작업을 맡았습니다. 총 재생 시간이 6분 30초가 조금 넘는 6개의 시퀀스는 기존과 미래의 항만 및 MRT 계획에서 독특한 태양열 경기장, 쓰레기를 전기로 전환하는 프로세스까지 가오슝의 특별하고 다양한 특징을 다뤘습니다. 이 프로그램은 시청자를 글로벌 수준의 뷰에서 도시 전체를 둘러보는 투어로 안내하는 CGI 시퀀스로 시작됩니다.
Base Productions에서 제작한 메가시티는 기존 시리즈였기 때문에 이미 기본적인 미술 제작과 스타일이 확립되어 있습니다. GFX의 Kim Lee 감독은 "시리즈에서 진행한 나머지 작업과 합리적으로 일관된 스타일을 유지하면서 우리가 진행할 수 있는 장소를 추진하도록 요청받았습니다." 그리고 구축된 건물 세부 수준은 매우 기본적이어서 더욱 현실적인 도시의 밀집도에 초점을 맞추기로 결정했어요."라고 말했습니다. 제한된 예산과 4주간의 제작 일정으로 인해 매우 단순한 건물 지오메트리만으로 필요한 영역에 원하는 대표 도시를 생성하는 것은 비현실적이라는 점이 분명했습니다. Lee는 "도시는 약 385제곱킬로미터의 면적을 차지해야 했기 때문에 기존 건물 모델과 사용자 설정 모델 건물을 사용하여 더욱 잘 알아볼 수 있는 주요 건물을 사용할 뿐만 아니라 절차에 따라 생성된 건물에 의존하여 나머지를 채워야 했습니다." "몇 년 전 Baku 시를 건설해야 하는 프로젝트에서 CityEngine의 최초 버전으로 초기 학습 과정을 거쳤기 때문에 CityEngine을 다시 사용할 수 있고 첫 번째 작업보다 훨씬 효율적일 것이라 확신했지요."라고 말했습니다.
비하인드 스토리
CityEngine을 작동하는 것은 GFX의 아티스트인 Sam Calabrese였습니다. "OpenStreetMap.org의 실제 거리 데이터를 사용하는 CityEngine 워크플로가 완벽하게 작동했습니다. 절차적 건물을 레이아웃하는 과정을 간소화할 뿐만 아니라 임의의 절차적 레이아웃 과정을 사용할 때에는 결코 달성할 수 없는 현실감을 도시에 불어넣었어요."라고 말했습니다. 또한 Calabrese는 "CityEngine이 사용하는 규칙 기반 시스템을 통해 특히 빡빡한 TV 일정에서 특정 지역에 생성된 건물의 혼합/유형을 조정해야 할 때 높은 유연성을 제공합니다. 이 프로그램 없이 작업을 진행하는 것은 상상할 수도 없어요."라고 덧붙였습니다. 그런 다음, CityEngine 지오메트리는 내보내고 Autodesk® 3ds Max®로 가져와 최종 카메라, 셰이더, 조명이 적용된 터레인 및 주요 모델과 통합되었습니다. "Worlds Away의 파이프라인으로 생성된 도시는 저희가 이 프로그램을 위해 구상했던 밀집도, 확장성, 복잡도 및 자연적으로 발생하는 혼돈을 실현하는 데 가장 근접한 곳이에요. 시청자들에게 눈으로 볼 수 있는 최대한의 메가시티의 느낌을 줍니다."라고 시리즈 프로듀서 겸 작가인 Christopher Lofft는 말합니다.
메가시티 - Kaohsiung 편
- 제작사: Base Productions
- CGI 제작사: Worlds Away Productions
- 클라이언트: National Geographic Asia
- 공동 총괄 프로듀서/작가: Christopher Lofft
- Worlds Away의 GFX 감독: Kim Lee
- 3D GFX 아티스트: Paul J Baccash, Sam Calabrese
제작 세부 정보
- 사용한 소프트웨어: CityEngine®, Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Combustion®
- 3인/월에 115,665개 건물(절차적 건물만)
- 절차적 제작 시간 모두 포함: 7인/일
- CityEngine 전체 영역의 절차 생성 시간: 10분 이내
- 절차에 따라 생성된 면적: 385km2 이하
- 절차에 따라 최종 생성된 총 폴리곤 개수: 130만
- 터레인의 건물 및 개별 피처 개수: 30만~40만 이하(절차적 건물과 주요 건물 결합)