I can't imagine doing this show without CityEngine.
成功事例
National Geographic の巨大都市
National Geographic Asia の「Megacities - Kaohsiung (メガシティーズ - 高雄)」エピソードで、Worlds Away Productions は 6 つの CGI シーケンスで使用する台湾の高雄市のデジタル 3D モデルの作成を依頼されました。 6 つのシーケンスは合計 6 分半強で、既存および将来の積出港や MRT 計画から、ユニークな太陽光スタジアムやゴミを電力に変換するプロセスまで、高雄の特徴をさまざまな角度から検証しています。 番組は、グローバル レベルのビューから、視聴者を街全体を一望するツアーに連れ出す CGI シーケンスで始まります。
Base Productions が制作した「メガシティーズ」は既存のシリーズであるため、すでにアート ディレクションや見せ方のベースラインが確立されていました。 「このシリーズで放送されてきた他の作品との一体感のある見せ方を維持しながら、できる限りのことを追求するように求められていました。」と、GFX スーパーバイザーの Kim Lee 氏は述べています。「確立されていた建物の詳細レベルは非常に基本的なものだったので、私たちは都市の密度の現実感を高めることに焦点を当てることにしました。」 限られた予算と 4 週間の制作スケジュールでは、非常にシンプルな建物形状であっても、必要な面積に時間の流れを含めた典型的な都市の生成が非現実的であることは明らかでした。 「私たちが制作する都市は約 385 平方キロメートルの面積をカバーする必要があったため、既存の建物モデルとカスタム モデルの建物を使用し、より認知度の高い代表的な建物を作成することに加えて、残りの建物はプロシージャルに生成された建物を活用する必要があることは明らかでした。」と、Lee 氏は述べています。 「数年前にバクー市を構築するプロジェクトでは、CityEngine の最初のリリースを使用した初めての試行錯誤を経験しましたが、再び CityEngine を使用するときには、最初の経験よりも効率的に構築できると確信していました。」
メイキング
CityEngine の操作は GFX アーティストの Sam Calabrese 氏が行いました。「OpenStreetMap.org の実世界の道路データを使用した CityEngine のワークフローは非常にうまくいきました。 「プロシージャルな建物のレイアウト プロセスを効率化できただけでなく、場当たり的なプロシージャル レイアウト プロセスでは決して実現できない現実感を私たちの都市にもたらしてくれました。」 また、Calabrese 氏は次のように付け加えています。「CityEngine が採用しているルールベースのシステムは、特にテレビのスケジュールがタイトなときに、特定のエリアで生成される建物のタイプや割合を調整する必要がある場合に、非常に柔軟に対応できます。 CityEngine なしでこの番組に取り組むなんて想像できません。」 その後、CityEngine のジオメトリは Autodesk® 3ds Max® にエクスポートされて取り込まれ、テレインおよび代表的なモデルと統合された後、最終的にカメラ、シェーダー、照明が適用されました。 「Worlds Away のパイプラインで作成された都市は、これまで私が番組に思い描いていた密度、広がり、複雑さ、そして自然発生的なカオスの実現に一番近いものです。 「本当に、見渡す限りの巨大都市が広がっているような感覚を視聴者に与えてくれます。」と、シリーズのプロデューサー兼ライターの Christopher Lofft 氏は述べています。
Megacities - Kaohsiung (メガシティーズ - 高雄) の著作権
- 制作会社: Base Productions
- CGI 制作会社: Worlds Away Productions
- 委託元: National Geographic Asia
- 共同エグゼクティブ プロデューサー/ライター: Christopher Lofft
- Worlds Away の GFX スーパーバイザー: Kim Lee
- 3D GFX アーティスト: Paul J Baccash、Sam Calabrese
制作の詳細
- 使用したソフトウェア: CityEngine®、Autodesk® 3ds Max®、Autodesk® Combustion®
- 115,665 棟の建物を 3 人月で作成 (プロシージャルな建物のみ)
- プロシージャル制作期間 (すべての作業を含む): 7 人日
- CityEngine での全エリアのプロシージャル生成時間: 約 10 分
- プロシージャルに生成された面積: 約 385 km2
- 最終的に生成されたプロシージャル ポリゴンの総数: 130 万個
- テレイン内の建物と独立したフィーチャ数: 約 30 ~ 40 万個 (プロシージャルな建物と代表的な建物を合わせた数)