The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
成功事例
破壊された都市
プロジェクトの目標: プロシージャルなゲーム レベル設計
Christian Holzer 氏は、コンピューター ゲームでの建築物のプロシージャル生成を中心とした彼の論文の実践的な適用をデモするため、Holzer 氏と 5 人の学生のチームで 3D アクション ロールプレイング コンピューター ゲームを開発することにしました。 彼らはプロジェクトを進める中で、ゲームのメイン レベルとして、世界滅亡後の陰鬱なヨーロッパ中心部の都市環境を作成することをすぐに思い付きました。 彼らは、次の制作要件を設定しました。
- チームの規模が小さいため、限られた時間で都市全体の環境をモデル化する必要がありました。
- 破壊された建物および大量の破壊されたアセットの分布
- 一定のポリゴン数以下への制限
解決策: CityEngine を使用したプロシージャル モデリング
Holzer 氏と彼のチームが実現したいと考えていた特定の環境には、短時間で作成できそうなポリゴン数の少ないヨーロッパ中心部の大都市が必要であることは明らかでした。 さらに、都市のすべてを破壊しない場合でも、その都市の 60% 以上が何らか破壊されているように見せる必要があるため、破壊をモデル化する効率的な方法を求めていました。 Holzer 氏は CGA 形状の文法を使用し、建築物の破壊をプロシージャルに実装することができました。
「住宅や公園のルールを作成する前に、ブロックを押し出して建築物の影響を調査しました。 私たちのプロジェクトでは、狭い路地とオープン スペースや公園とのバランスが良くなるように設計することが重要でした。 プレイヤーがゲームのレベル全体を自由に探索できるようにするとともに、ゲームを先に進めるためのガイドとなるよう、道路、ブロック、および重要な建物で構成される特殊なレイアウトを用意する必要があります。 CGA ルールは、建物や道路の生成だけでなく、たとえば植生がランダムに分布する公園など、非常に多岐にわたっています。 少し練習するだけで、他の方法に比べて明らかに時間を節約できるようになります。
適用された制作ワークフロー
チームは 5 人の開発者で構成され、Christian Holzer 氏はレベルおよび環境アーティストのリーダーでした。 Holzer 氏は、建物、公園、および道路のプロシージャル モデリングや、残りのモデルの分布に CityEngine および CGA ルールを使用しました。 すべてのゲーム アセットは Autodesk® Maya® で作成およびテクスチャ処理されました。 ワークフローは次のとおりです。
- Adobe® Illustrator® で作成した基本的な建物と道路レイアウトのコンセプトを描画します (道路はベクトル パスとして含まれています)。
- 道路ベクトルは CityEngine にインポートされ、主要道路網として使用されます。その後、道路および区画編集ツールを使用して、小規模の道路と細分化された区画を生成しました。
- 障害物マップを読み込み、歩行禁止エリアを割り当てました。
- CGA ルール (例: 道路の長さに基づいてテクスチャを変化させる) を使用して建築物と道路を生成します。
- 街灯のゴミ箱などのアセットをランダムに自動分布させます。
- 資材によるマージを使用し、CityEngine から FBX® 形式で都市モデルをエクスポートします。 モデルを Maya® にインポートして微調整します (画像を参照)。
CityEngine を使用してゲーム全体のレベルを生成し、すべてのアセットを分布させました。 CityEngine で書かれた CGA ルールを使用して、建物のパラメトリック破壊も実装しました。 最終的なゲーム レベルを Maya® からエクスポートして、Ogre3D-Engine で使用できるようにしました。
制作の詳細
- 使用したソフトウェア: CityEngine®、Maya®、Photoshop®
- プロシージャル制作期間 (すべての作業を含む): 200 人/時
- CityEngine での全エリアのプロシージャル生成時間: 約 25 秒
- プロシージャルに生成された面積: 約 10 km2
- 最終的に生成されたプロシージャル ポリゴンの総数: 30 万個
- テレイン内の建物と独立したフィーチャ数: 約 50 個
クレジット
プロシージャル モデリング: Christian Holzer
チーム: Stefan Grassberger、Ivo Brunnbauer、Lukas Meindl、Nico Harather、および Christian Holzer
プロジェクト: 学士論文「Dark Realm Game」(FH Hagenberg)