The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
Storia di successo
Città distrutta
Obiettivo del progetto: progettazione procedurale del livello di gioco
Per dimostrare le applicazioni pratiche della sua tesi di laurea che ruota intorno alla generazione procedurale dell'architettura nei giochi per computer, Christian Holzer e un team di cinque studenti hanno deciso di sviluppare un gioco di ruolo d'azione in 3D per computer. Nel corso del progetto, gli studenti si sono subito resi conto di voler creare, come livello di gioco principale, un cupo ambiente urbano post-apocalittico dell'Europa centrale. Hanno quindi impostato i seguenti requisiti di produzione:
- A causa delle ridotte dimensioni del team, l'intero ambiente della città ha dovuto essere modellato in un periodo di tempo limitato.
- Edifici distrutti nonché distribuzione di massa di risorse distrutte
- Rimanere entro un budget limitato di poligoni
Soluzione: modellazione procedurale con CityEngine
Era chiaro che l'ambiente particolare che Holzer e il suo team volevano realizzare necessitava di una grande città del centro Europa, con un basso numero di poligoni che sarebbe stato creato in breve tempo. Oltre a ciò, auspicavano un modo efficiente per modellare la distruzione, poiché oltre il 60 per cento della città avrebbe dovuto mostrarsi quasi, se non totalmente, distrutta. Holzer è stato capace di usare la grammatica della forma di CGA in un modo che gli ha consentito di implementare la distruzione dell'architettura procedurale.
"Prima di creare le regole per le case e i parchi, abbiamo semplicemente estruso dei blocchi per indagare l'effetto dell'architettura. Per il nostro progetto era importante realizzare un buon equilibrio fra le aree stradali strette e gli spazi aperti o i parchi. Il giocatore dovrebbe essere in grado di esplorare liberamente l'intero livello del gioco, ma dovrebbe avere una particolare configurazione di strade, blocchi e edifici importanti che servano da guida per condurlo verso aree di gioco più competitive. Le regole CGA sono molto diverse, non solo per la generazione di edifici e strade ma, per esempio, anche per i parchi con vegetazione distribuita in modo casuale. Con un po' di pratica, il tempo risparmiato diventa abbastanza evidente rispetto ad altri metodi".
Flusso di lavoro di produzione applicato
In un team di cinque sviluppatori, Christian Holzer è stato il capo grafico per i livelli e l'ambiente. Ha utilizzato CityEngine e le regole di CGA per la modellazione procedurale di edifici, parchi e strade nonché per la distribuzione dei modelli restanti. Tutti le risorse del gioco sono state create e testurizzate con Autodesk® Maya®. Ecco il suo flusso di lavoro:
- Il disegno del concept degli edifici di base e del layout delle strade è stato creato in Adobe® Illustrator®, che conteneva le strade come percorsi vettoriali.
- I vettori delle strade sono stati importati in CityEngine e usati come rete stradale principale, utilizzando poi gli strumenti di modifica delle strade e dei lotti per generare le strade più piccole e le suddivisioni.
- Mappa degli ostacoli caricata per assegnare le aree non percorribili a piedi
- Usando le regole CGA per generare l'architettura e le strade, ad es. variando la texture della strada in base alla lunghezza della strada stessa.
- Distribuzione automatica casuale di lampioni, cestini della spazzatura e altre risorse.
- Il modello della città è stato esportato da CityEngine in formato FBX®, usando la funzione di unione da materiali. Modello importato in Maya® per la messa a punto (vedi immagine)
CityEngine è stato usato per generare l'intero livello di gioco insieme alla distribuzione di tutte le risorse. Anche la distruzione parametrica degli edifici è stata implementata usando le regole di CGA scritte in CityEngine. Infine, il livello finale del gioco è stato esportato da Maya® per essere usato con Ogre3D-Engine.
Dati di produzione
- Software usati: CityEngine®, Maya®, Photoshop®
- Tempistiche di produzione procedurale tutto incluso: 200 ore/uomo
- Tempo di generazione procedurale di tutta l'area nel CityEngine: ~ 25 secondi
- Area generata proceduralmente: ~ 10 km2
- Numero totale di poligoni procedurali finali prodotti: 300K
- Numero di edifici e caratteristiche individuali nel terreno: ~ 50
Crediti
Modellazione procedurale: Christian Holzer
Team: Stefan Grassberger, Ivo Brunnbauer, Lukas Meindl, Nico Harather e Christian Holzer
Progetto: Tesi di laurea, Dark Real Game, FH Hagenberg