I can't imagine doing this show without CityEngine.
Historia de éxito
Megaciudades de National Geographic
Para el episodio "Megaciudades - Kaohsiung" de National Geographic Asia, se encargó a Worlds Away Productions la creación de un modelo digital en 3D de la ciudad de Kaohsiung, en Taiwán, para su uso en seis secuencias CGI. Las seis secuencias, con un tiempo total de reproducción de poco más de seis minutos y medio, examinaron diferentes aspectos de las características únicas de Kaohsiung, desde el puerto de mercancías existente y futuro y los planes del MRT, hasta un examen de su singular estadio solar y los procesos de conversión de la basura en electricidad. El espectáculo comienza con una secuencia CGI que lleva al espectador de una vista a nivel global a un recorrido por toda la ciudad.
La serie Megaciudades, producida por Base Productions, ya existía, por lo que se contaba con una dirección artística ya establecida. "Se nos pidió que intentáramos introducir nuevos elementos, manteniendo en la medida de lo posible las bases artísticas y el trabajo ya realizado en la serie", comentó Kim Lee, supervisor de GFX, "pero el nivel de detalle establecido para los edificios era muy básico, así que decidimos centrarnos en una densidad más realista de la ciudad". Con un presupuesto limitado y un programa de producción de 4 semanas, estaba claro que incluso con una geometría de construcción muy simple sería poco realista crear una ciudad representativa con el objetivo deseado sobre el área necesaria. "Nuestra ciudad necesitaba cubrir un área de aproximadamente 385 kilómetros cuadrados, por lo que estaba claro que, además de utilizar los modelos de construcción existentes y los edificios con modelos personalizados para los edificios de héroes más reconocibles, tendríamos que depender de los edificios generados por procedimientos para completar el resto", afirma Lee. "Habiendo pasado por la curva de aprendizaje inicial con el primer lanzamiento de CityEngine hace un par de años en un proyecto donde teníamos que construir la ciudad de Bakú, sabíamos que podíamos usar CityEngine de nuevo y ser aún más eficientes que en nuestro primer proyecto."
Realización
El artista de GFX Sam Calabrese dirigió CityEngine, "El flujo de trabajo de CityEngine con datos de calles del mundo real de OpenStreetMap.org funcionó muy bien. No solo agilizó el proceso de disposición de los edificios de procedimiento, sino que le dio a nuestra ciudad un realismo que no podríamos haber logrado nunca mediante un proceso de disposición de procedimiento arbitrario". Y Calabrese añade: "El sistema basado en reglas que utiliza CityEngine ofrece una gran flexibilidad cuando tenemos que ajustar la combinación/tipo de edificios generados en una zona determinada, especialmente en programas de televisión ajustados. No puedo imaginarme hacer este programa de otro modo". La geometría de CityEngine se exportó para utilizarla en Autodesk® 3ds Max® y se integró con los modelos del terreno y del héroe, donde se aplicó la cámara final, las animaciones y la iluminación. "La ciudad creada por Worlds Away es lo más parecido a la densidad, la extensión, la complejidad y el caos natural que he imaginado para el espectáculo. Verdaderamente le da a nuestros espectadores la sensación de una megaciudad que se extiende hasta donde alcanza la vista", afirma el productor/escritor de la serie Christopher Lofft.
Megaciudades - Créditos de Kaohsiung
- Compañía de producción: Base Productions
- Compañía de producción CGI: Worlds Away Productions
- Cliente: National Geographic Asia
- Co-productor ejecutivo/escritor: Christopher Lofft
- Supervisor de GFX para Worlds Away: Kim Lee
- Artistas de GFX 3D: Paul J Baccash, Sam Calabrese
Detalles de producción
- Software utilizado: CityEngine®, Autodesk® 3ds Max®, Autodesk® Combustion®
- 115.665 edificios en 3 meses (solo edificios de procedimiento)
- Tiempo de producción del procedimiento todo incluido: 7 días
- Tiempo de generación de procedimientos de toda el área en CityEngine: ~10 minutos
- Área generada por procedimiento: ~385 km2
- Número total de polígonos de procedimiento finales producidos: 1,3 millones
- Número de edificios y características individuales en el terreno: ~300k-400k (edificios de procedimiento y de héroe combinados)