The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
Historia de éxito
Ciudad destruida
Objetivo del proyecto: diseño de niveles de juego por procedimientos
Para demostrar las aplicaciones prácticas de su tesis en torno a la generación procedimental de la arquitectura en los juegos de ordenador, Christian Holzer y un equipo de cinco estudiantes decidieron desarrollar un juego de ordenador de acción en 3D. En el transcurso del proyecto se dieron cuenta rápidamente de que querían crear un tétrico entorno de ciudad centroeuropea posapocalíptica como nivel principal del juego. Establecieron los siguientes requisitos de producción:
- Debido al reducido tamaño del equipo, hubo que modelar todo el entorno de la ciudad en un tiempo limitado
- Edificios destruidos y distribución masiva de bienes destruidos
- Mantenerse dentro del presupuesto limitado de polígonos
Solución: modelado procedimental con CityEngine
Estaba claro que el entorno concreto que Holzer y su equipo querían conseguir necesitaba una gran ciudad centroeuropea con un número reducido de polígonos que se creara en poco tiempo. Además, necesitaban una forma eficaz de modelar la destrucción, ya que más del 60% de la ciudad debía mostrar signos de destrucción parcial o total. Holzer logró utilizar la gramática de la forma CGA de tal modo que pudo implementar la destrucción de la arquitectura de forma procedimental.
"Antes de crear las reglas para las casas y los parques, simplemente extrudimos bloques para investigar el efecto de la arquitectura. Para nuestro proyecto era importante diseñar un buen equilibrio entre las zonas de calles estrechas y los espacios abiertos o parques. El jugador debe tener la posibilidad de explorar libremente todo el nivel del juego, pero debe tener una disposición especial de calles, manzanas y edificios importantes que le sirvan de guía para llegar a las zonas de juego más competitivas. Las normas del CGA son muy diversas, no solo para crear edificios y calles, sino también, por ejemplo, parques con vegetación distribuida de forma aleatoria. Con un poco de práctica, el ahorro de tiempo es bastante evidente, sobre todo en comparación con otros métodos."
Flujo de trabajo de producción aplicado
En un equipo de cinco desarrolladores, Christian Holzer era el principal artista de niveles y entornos. Utilizó CityEngine y las normas CGA para el modelado procedimental de edificios, parques y calles, así como para distribuir el resto de modelos. Todos los activos del juego fueron creados y texturizados con Autodesk® Maya®. Este es su flujo de trabajo:
- Dibujo conceptual del trazado básico de edificios y calles creado en Adobe® Illustrator®, que contiene las calles como trazados vectoriales.
- Se importaron los vectores de las calles en CityEngine y se utilizaron como red de calles principal, para luego utilizar las herramientas de edición de calles y solares para crear las carreteras y subdivisiones más pequeñas.
- Se cargó un mapa de obstáculos para asignar las zonas no transitables.
- Se utilizaron reglas CGA para crear la arquitectura y las calles, por ejemplo, variación de las texturas de las calles en función de su longitud.
- Se distribuyeron de forma automática y aleatoria farolas, contenedores de basura y otros bienes.
- Se exportó el modelo de ciudad desde CityEngine en formato FBX®, utilizando materiales por fusión. El modelo se importó en Maya® para realizar retoques (véase el ejemplo).
Se utilizó CityEngine para crear todo el nivel del juego junto con la distribución de todos los activos. La destrucción paramétrica de edificios también se implementó mediante reglas CGA escritas en CityEngine. El nivel final del juego se exportó desde Maya® para utilizarlo con el motor Ogre3D.
Datos de producción
- Software utilizado: CityEngine®, Maya®, Photoshop®
- Tiempo de producción procedimental todo incluido: 200 persona-hora
- Tiempo de generación de procedimientos de toda el área en CityEngine: ~25 segundos
- Área generada por procedimiento: 10 km2
- Número total de polígonos de procedimiento finales producidos: 300K
- Número de edificios y características individuales en el terreno: ~50
Créditos
Modelo procedimental: Christian Holzer
Equipo: Stefan Grassberger, Ivo Brunnbauer, Lukas Meindl, Nico Harather y Christian Holzer
Proyecto: Bachelor Thesis, Dark Realm Game, FH Hagenberg