I can't imagine doing this show without CityEngine.
قصة نجاح
المدن الكبرى الجغرافية الوطنية
بالنسبة لحلقة "مدن عملاقة - كاوهسيونغ" ببرنامج ناشيونال جيوجرافيك، تم تكليف Worlds Away Productions بإنشاء نموذج رقمي ثلاثي الأبعاد من مدينة كاوهسيونغ في تايوان لاستخدامها في ستة تسلسلات CGI. وقد درست التسلسلات الست، التي يبلغ مجموع وقت تشغيلها ما يزيد قليلاً عن ست دقائق ونصف، جوانب مختلفة من السمات الفريدة لكاوهسيونغ، من ميناء الشحن الحالي والمستقبلي وخطط MRT إلى فحص إستادها الشمسي الفريد وعمليات تحويل القمامة إلى كهرباء. يبدأ العرض بسلسلة CGI التي تأخذ المشاهد من عرض على المستوى العالمي إلى جولة شاملة على المدينة بأكملها.
بما أن المدن الضخمة، التي تنتجها Base Productions، كانت سلسلة موجودة، كان هناك بالفعل إخراج فني لخط الأساس ونظرة راسخة. "لقد طُلب منا محاولة تحريك الأمور حيث يمكننا أثناء الحفاظ على نظرة متماسكة إلى حد معقول مع بقية العمل الذي تم القيام به على سلسلة"، وفقًا لما أشار به كيم لي، مشرف GFX، "ومستوى تفاصيل البناء التي تم إنشاؤها كانت أساسية جدا لذلك قررنا التركيز على كثافة أكثر واقعية للمدينة". مع ميزانية محدودة وجدول إنتاج أسبوع 4 كان من الواضح أنه حتى مع هندسة البناء بسيطة جدا سيكون من غير الواقعي لتوليد مدينة تمثيلية مع مصير المطلوب على المنطقة اللازمة. ويقول لي، "مدينتنا بحاجة إلى تغطية مساحة حوالي 385 كيلومترا مربعا لذلك كان من الواضح أنه بالإضافة إلى استخدام نماذج البناء القائمة والمباني على غرار مخصصة للمباني البطل أكثر التعرف عليها، فإننا بحاجة إلى الاعتماد على المباني التي تم إنشاؤها إجرائيا لملء البقية". "بعد المرور بمنحنى التعلم الأولي مع الإصدار الأول من CityEngine قبل عامين على مشروع حيث كان علينا أن نبني مدينة باكو، شعرنا بالثقة أننا يمكن أن تستخدم CityEngine مرة أخرى، ويكون أكثر كفاءة من أول الذهاب حولها."
إنشاء
يقول سام كالابريس، فنان GFX هو المسؤول عن تشغيل CityEngine، "كان سير عمل CityEngine باستخدام بيانات الشوارع من العالم الحقيقي من OpenStreetMap.org رائعة. ولم يبسط هذا النظام عملية تخطيط المباني الإجرائية فحسب، بل أعطى مدينتنا واقعية لا يمكن أن نحققها أبدا باستخدام بعض الإجراءات التعسفية عملية التخطيط". ويضيف كالابريس: "النظام القائم على القاعدة CityEngine يستخدم يسمح بقدر كبير من المرونة عندما نحتاج إلى ضبط مزيج/نوع المباني التي تم إنشاؤها في منطقة معينة، وخاصة على جداول التلفزيون الضيقة. لا أستطيع أن أتخيل القيام بهذا العرض من دونه". ثم تم تصدير شكل CityEngine الهندسي وجلبه إلى Autodesk® 3ds Max® ودمجه مع الطرز ونماذج البطل، حيث تم تطبيق الكاميرا النهائية والتظليل والإضاءة. يقوم المنتج/الكاب كريستوفر لوفت: "المدينة التي أنشأتها شركة Worlds Away's Pipeline هي الأقرب إلى تحقيق الكثافة والمساحة والتعقيد والفوضى التي تحدث بشكل طبيعي والتي تصورتها للعرض. انها تعطي حقا مشاهدينا شعور المدن الضخمة التي تمتد بقدر ما يمكن للعين أن ترى".
المدن الضخمة - اعتمادات كاوشيونغ
- شركة الإنتاج: Base Productions
- شركة إنتاج CGI: Worlds Away Productions
- العميل: ناشيونال جيوغرافيك آسيا
- الكاتب/المنتج التنفيذي المشارك: كريستوفر لوفت
- مراقب GFX لـ Worlds Away: كيم لي
- فنانو GFX ثلاثي الأبعاد: بول ج بكاش، سام كالابريس
تفاصيل الإنتاج
- البرامج المستخدمة: CityEngine®، Autodesk® 3ds Max®، Autodesk® Combustion®
- 115665 مبنى في 3 رجال/شهور (المباني الإجرائية فقط)
- وقت الإنتاج الإجرائي متضمن: 7 رجال/أيام
- وقت إنشاء إجرائي للمنطقة بأكملها في CityEngine: ~10 دقائق
- المنطقة المُنشأة إجرائيًا: 385 كيلومتر مربع
- إجمالي عدد المضلعات الإجرائية النهائية المنتجة: 1.3 مليون
- عدد المباني والميزات الفردية في التضاريس: ~300 ألف - 400 ألف (دمج المبناي الإجرائية ومباني الأبطال معًا)