The versatility of the CGA Rules and the fact that every detail can be processed by hand makes CityEngine a rapid and effective tool for game development.
قصة نجاح
مدينة مُدمرة
هدف المشروع: تصميم مستوى اللعبة الإجرائي
لتوضيح التطبيقات العملية لأطروحته التي تدور حول الجيل الإجرائي للهندسة المعمارية في ألعاب الكمبيوتر، قرر كريستيان هولزر وفريق مكون من خمسة طلاب تطوير لعبة كمبيوتر لتقمص الأدوار ثلاثية الأبعاد. في سياق المشروع، أدركوا بسرعة أنهم يريدون إنشاء بيئة مدينة وسط أوروبا قاتمة بعد نهاية العالم كمستوى اللعبة الرئيسي. وقد حددوا متطلبات الإنتاج التالية:
- نظرًا لصغر حجم الفريق، كان لا بد من تصميم بيئة المدينة بأكملها في فترة زمنية محدودة
- المباني المدمرة وكذلك التوزيع الشامل للأصول المدمرة
- ابق ضمن ميزانية مضلع محدودة
الحل: النمذجة الإجرائية باستخدام CityEngine
كان من الواضح أن البيئة الخاصة التي أراد هولزر وفريقه تحقيقها كانت بحاجة إلى مدينة كبيرة في وسط أوروبا مع انخفاض عدد المضلعات التي سيتم إنشاؤها في فترة زمنية قصيرة. بالإضافة إلى ذلك، دعوا إلى طريقة فعالة لنمذجة الدمار، لأن أكثر من 60 في المائة من المدينة يجب أن تظهر بعض الدمار، إن لم يكن بالكامل. تمكن هولزر من استخدام قواعد شكل CGA بطريقة سمحت له بتنفيذ تدمير العمارة من الناحية الإجرائية.
"قبل إنشاء القواعد الخاصة بالمنازل والمتنزهات، قمنا ببساطة ببثق الكتل للتحقق من تأثير الهندسة المعمارية. بالنسبة لمشروعنا، كان من المهم تصميم توازن جيد بين مناطق الشوارع الضيقة والمساحات المفتوحة أو الحدائق. يجب أن يتمتع اللاعب بالقدرة على استكشاف مستوى اللعبة بالكامل بحرية ‐ مع ذلك، لديك تخطيط خاص للشوارع والكتل والمباني المهمة لتكون بمثابة دليل يؤدي إلى مناطق الألعاب الأكثر تنافسية. إن قواعد CGA متنوعة للغاية، ليس فقط لتوليد المباني والشوارع ولكن أيضًا على سبيل المثال الحدائق ذات النباتات الموزعة بشكل عشوائي. مع القليل من الممارسة، يصبح الوقت الموفر واضحًا تمامًا مقارنةً بالطرق الأخرى".
سير عمل الإنتاج التطبيقي
في فريق مكون من خمسة مطورين، كان كريستيان هولزر هو فنان بيئي من المستوى الرائد. استخدم CityEngine وقواعد CGA للنمذجة الإجرائية للمباني والمتنزهات والشوارع وكذلك لتوزيع النماذج المتبقية. تم إنشاء جميع أصول اللعبة وزخرفتها باستخدام Autodesk® Maya®. هذا هو سير عمله:
- رسم مفهوم للمبنى الأساسي وتخطيط الشارع الذي تم إنشاؤه في Adobe® Illustrator®، والذي يحتوي على الشوارع كمسارات متجهة.
- تم استيراد متجهات الشوارع إلى CityEngine واستخدامها كشبكة الشوارع الرئيسية، ثم استخدام أدوات تحرير الشارع والقطعة لإنشاء الطرق الأصغر والأقسام الفرعية.
- خريطة العوائق المحملة لتعيين المناطق غير القابلة للمشي
- استخدام قواعد CGA لإنشاء العمارة والشوارع. على سبيل المثال، تختلف قوام الشارع حسب طول الشارع.
- التوزيع التلقائي العشوائي لعلب قمامة مصابيح الشوارع والأصول الأخرى.
- تم تصدير نموذج المدينة من CityEngine بتنسيق FBX®، باستخدام الدمج حسب المواد. تم استيراد النموذج إلى Maya® للضبط الدقيق (انظر الصورة).
تم استخدام CityEngine لإنشاء مستوى اللعبة بالكامل مع توزيع جميع الأصول. تم تنفيذ التدمير البارامتري للمباني أيضًا باستخدام قواعد CGA المكتوبة في CityEngine. وقد تم تصدير مستوى اللعبة النهائي في النهاية من Maya® لاستخدامه مع محرك Ogre3D.
حقائق الإنتاج
- البرنامج المستخدك: CityEngine®، Maya®، Photoshop®
- وقت الإنتاج الإجرائي متضمن: 200 رجل/ساعة
- وقت إنشاء إجرائي للمنطقة بأكملها في CityEngine: ~25 ثانية
- المنطقة المُنشأة إجرائيًا: 10 كيلومتر مربع
- إجمالي عدد المضلعات الإجرائية النهائية المنتجة: 300 ألف
- عدد المباني والميزات الفردية في التضاريس: ˜50
اعتمادات
النمذجة الإجرائية:
فريق كريستيان هولزر: ستيفان جراسبرجر، وإيفو برونباور، ولوكاس ميندل، ونيكو هاراثر وكريستيان هولزر
مشروع: أطروحة البكالوريوس، لعبة Dark Realm Game, FH Hagenberg